sakurapyon’s blog

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2012-03-01から1ヶ月間の記事一覧

置換表難しすぎ

わかったような気になってたけど、考え出すと理解できてないことに気がつく。0. 勝ち、負けの値は±(VAL_INFINITE-depth)とする。1手詰みならVAL_INFINITE-1等 1. beta cut されて、値が勝ちのとき、置換表には何を書くべきか? (lower-bound, fail-high, Refu…

Nyandafullさん

Player Statistics 先手のときは9筋から歩を突くという、ひよこ将棋を思わせるような序盤戦法*1。序盤は読み筋を13手送ってくるので、14手読んでいるようだ(1手3秒で指してくるのに)。もしかしたら評価関数は駒得だけ?かも。 *1:人は駒得のみに生くるにあら…

東大将棋6棋力認定問題に挑戦2

ということで、王手関係を強化したので、以前解けなかった問題がいくつか解けるようになった。以下、16秒思考・初手があってれば正解という基準で採点。 問題 反復回数 時間 ノード数 6級3 7/15 1.113 93680 5級3 4/11 0.075 2573 4級1 8/14 8.379 927819 解…

Mate Killers 再び

以前 Mate Killersを検討したときは、副作用が多すぎて採用できなかったんだけど、終盤力強化に使えないかなーといろいろ考えてみた。前回は、Mate Killersを通常探索で使ったため、王手→探索延長が発生しすぎて深く探索できなくなったのが不採用の理由。静…

ハッシュアクセスが遅すぎる2

ハッシュアクセスが遅すぎる - 2012-03-25 - sakurapyonの日記の続きhashの構造体をbit fieldで持つのをやめて、64bit変数*2からbit演算を使って取り出すようにした。ついでに気持ちの分 prefetchを入れたら ハッシュアクセスは劇的に早くなった(というか、…

ハッシュアクセスが遅すぎる

ハッシュ参照・登録を関数に分離したら、そこだけで計算時間の5%ぐらい喰ってることが判明。 メモリ足りない && vps だからでしょうか。参った。5%喰われても、トータルでは儲かってるからいいんだけど、なんとなく釈然としないものがある。 (__builtin_pre…

PecaAhiruさん

名前の通り、アヒル戦法を使う新人さん。評価値を送ってくるので人間ではない、と思う。 pecaはpecanなのか、PeerCastなのか、はたまた? Player Statistics 棋譜をいくつか見てみたが、序盤定跡が不足しているのか飛車先を突破されて負けになってしまってい…

対gps_normal戦

デバッグしながら、ぼーっと floodgate の対局を見ていたら、こんな局面になった。後手がsakurapyon。後手のsakurapyonが4九飛を打ったあと、先手gps_normalが8四歩と突いてきたところ。sakurapyonの陣形は またしても妙な形のオープン穴熊になっていて、…

1手詰めバグが取れたら少し強くなったようだ

将棋解答:第1387回 解答 - 毎日jp(毎日新聞)の2番がいままで解けなかったんだけど、バグ修正したら解けるようになってる。少しうれしい。これは先手玉に13手詰があり、捨駒王手しながら詰めろ逃れの詰めろをかけられるかどうかという問題。探索延長14…

いかん…

玉を打とうとして落ちる。どこからそんな手を…

大バグ発見

安易簡易1手詰み探索に大バグがあった。道理で大逆転負けを喫することがあったわけだ。↓の対局は詰んでいると思って駒を気前良く捨ててすっぽ抜けている。 sakurapyon-36 vs. rdfi (2012-03-23 00:00) これだけバグがあっても、一見動いているように見えるん…

東大将棋6棋力認定問題に挑戦

kif形式で入手できる次の1手がないかな? と考えてたら、以前買った東大将棋6の棋力認定問題はkif形式でコピペできるのを思い出した。 さっそくsakurapyonに解かせてみる。初手があってれば○という甘々の基準にて採点。 級 1 2 3 10 ○ ○ ○ 9 ○ ○ ○ 8 ○ ○ ○ 7 …

pishogiに負けた

pishogi…恐ろしい子…どっかでバグを仕込んだ臭い。どこだろう? とりあえず妙な局面を見てみる。後手:pishogi 後手の持駒:歩二 9 8 7 6 5 4 3 2 1 + v香v飛 ・ ・ ・ ・ ・ ・v香 一 ・ ・v玉 ・ ・ ・ 馬v銀 ・ 二 ・ ・ ・v銀 ・ ・v桂v歩v歩 三…

問題集再び

問題 正解になる反復回数 時間(秒) 通常探索ノード数 コメント YSS問題集4 9回目 9.330 476009 これが解けるか解けないかギリギリ 9 9.499 332111 オーダリングバグ直した × どっかで刈られているっぽい。6四角とか考えてるなあ 将棋タウン棋力 判定問題集 …

評価値と駒組みと駒を打つということ

Seleneさんが静止探索なんていらない?というエントリを書いておられて、みんな悩んでいるのだなあとホッとするような気持ちに。局面によっては、通常探索よりも多くのノードが処理されている静止探索っていったいナニモノ?という気持ちは私にもある。 と、…

g++ のコンパイルオプション

メモ: DEFOPT= -D_GCC_ -O3 -Wall -W -Winline -m64 -msse4.2 -march=native -fargument-noalias-global -fno-strict-aliasing --param max-inline-insns-single=1000 -fipa-pure-const -funroll-loops -fbranch-probabilities -fexpensive-optimizations -…

sakurapyon-30 / 遅延評価

手の評価をなるべく遅延評価するようにしてみました。手生成は一括ですが 評価は取る手を先にして、打つ手や移動手の評価を後回しにしてみました。微妙にnpsが上がって、反復深化が1回多く回るかも? というところです。時間制御と戦型選択をもうちょっと頑張…

Seeing a Capture と MVV-LVA

sakurapyon-27まで使っていたSEEはchessprogramming - Static Exchange Evaluationにある Seeing a Caputure のような実装でした。ある地点に対して双方が取り合いをするのだけど 「取れる駒は必ず取る」という実装。取るときは価値の小さな駒から使ったりの…

sakurapyon-29 のレーティング

2週間レーティングが1900を越しています。たまたま星が集まっただけだと思うけど、うれしいので記念スクリーンショット。参加人数(ソフト数)が少ないので、運でレーティングは結構変わるんですよね。もうちょっと様子を見ないと実力はわかりません。 でも、…

sakurapyon-29 / SEE or MVV-LVA

オーダリングのSEE(Seeing a Capture)を止めて、MVV-LVAにしてみました。れさぴょんのEvalにしたり、普通の実装を書いたりしたのですが、速度が低下して思わしくなさそうなので、一番軽そうなMVV-LVAを採用。悪くない感じです。たぶん、指し手を逐次生成する…