2012-04-01から1ヶ月間の記事一覧
基本的な構造はれさぴょん Te は64bit変数 (32bitに押し込む手もありそうではある) Kyokumenは ほぼ同じ KyokumenKomagumiはKKPに合わせて書き直し Hashも64bit+64bitに変更 静止探索用手生成など追加 通常探索 Aspiration Search PVS null move pruning (PV…
送りバントが成功できるまで見守るブログさんの勝手ルールで一人指し手生成祭をやってみたらゆっくりゆうちゃんだったの局面を実行してみた。 後手の持駒:なし 9 8 7 6 5 4 3 2 1 + v香v桂v銀v金v玉v金v銀v桂v香 一 ・v飛 ・ ・ ・ ・ ・v角 ・ 二…
sakurapyonは、自分が負け(必至)だと認識したら、念のためもうちょっと時間をかけて反復深化するようにしているんだけど、大抵の場合は苦し紛れの思い出王手が長手順になるだけで、あまり意味がない。これはこれで見苦しいのでなんとかしたいんだけど、相手…
sakurapyon-41 vs. simk_10000_pr (2012-04-05 15:00) 上記の局面で9九飛ではなくて、9三桂成を選択してしまってる。この局面だけを再度探索させると9九飛を選択する。どうも2つの要因が絡んでいるようだ。 詰みと必至の評価値に区別がない 無駄合を認識…
引き分けたら再試合ってのは、同一対戦相手の上限回数があったほうがいいかもしれないな。
れさぴょんを あまり改造せずにいろいろ試していたころは、手筋をプログラム上に記述していた。底歩を打たせたかったら「飛車か龍が下段にいて、その横利きを歩で止められるならその手の評価を上げる」とか。これが結構面白くて いろんな手筋を組み込んでみ…
昔、王手回避手の順序について書いたんだけど、MiyakoShogiSystemのアピール文書にも王手回避のオーダリングの話が載っている。 王手回避の順序 - sakurapyonの日記 王手回避 with Counter Move - sakurapyonの日記 MiyakoShogiSystemのアピール文書: 王手…
勝ちの局面で投了しちゃってる…どうやって再現させたものか
だんだんわかってきたんだけど、beta cutされるほとんどの局面はハッシュ手でbeta cutされる。 (beta cutした手の平均順位は、1.x台の前半になる)なので、ハッシュから手を取り出す→1手進める→ハッシュから手を取り出す→1手進める…というサイクルが律速に…